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CATEGORY

C/C++

  • 2021年5月8日
  • 2022年7月5日
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Python | ビット計算モジュール

個人的に表面的にソースを読み込んでササっと作業をこなしたりすることがよくあります。 そのときにビット計算して出力するなんてことをしています。 または、プログラムに組み込んで変換して判定材料として使ったりしているので役に立ちます。 今回はそんなときに使用しているビット計算モジュールを紹介したいと思いま […]

  • 2020年8月16日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 17. 文字列の描画

前回に引き続き、次は文字列を描画していきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0017_String “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前 […]

  • 2020年8月14日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 16. 文字の描画

今回は、字体を描画してみます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0016_Font “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前の記事「4. 三角形 […]

  • 2020年8月10日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 15. WICテクスチャとシェーダリソース化による左上座標2D描画

テクスチャの描画でも、本来の画像サイズを描画するためには、WICが必要になります。 今回は、そのWIC[Windows Imaging Component]を用いてテクスチャを描画しましょう。 それと、プラスアルファで「シェーダのリソース化」とついでに「左上座標の2D描画」をします。 シェーダをリソ […]

  • 2020年8月5日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 14. シェーダ版ブレンドモードテスト(随時更新)

今回は、ブレンドモードをシェーダ側で実装したものになります。 「DirectX11 | 10. ブレンドモードテスト(随時更新)」と同時進行で取り組んでおりますので、同じブレンドモードテストとしてこちらも見た方がよろしいかもしれません。 これまでは、アルファ値の制御とマルチテクスチャリング、レンダー […]

  • 2020年8月2日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 13. レンダーターゲットとUV値変換

ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 レンダーターゲットの実装と、シェーダ側でUV値に行列変換後のポジションを代入し調整することをします。 このUV値変換をしないと、画面全体のカラーを対象に合成を施してしまいます。 テクスチャが重なっているところだけにするには、頂点シェーダの方で下 […]

  • 2020年7月31日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 12. マルチテクスチャ

ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 マルチテクスチャリングを実装します。 これはシェーダ側で計算するものとなります。 ちなみに、上の画像では左右が合成前のテクスチャで、 その真ん中が合成後のテクスチャになります。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プ […]

  • 2020年7月30日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 11. アルファ値をコントロール

ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 アルファ値をシェーダ側で制御するプログラムを用意します。 これも定数バッファで渡してやるので特段難しいものでもありません。 では、やっていきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0011_ […]

  • 2020年7月29日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 10. ブレンドモードテスト(随時更新)

シェーダ側でエフェクト効果を実装する前に、テストプログラムを作りたいと思います。 →シェーダ版ができました。「DirectX11 | 14. シェーダ版ブレンドモードテスト(随時更新)」只今、本記事のプロジェクトはこれと同時進行で取り組んでおります。 このテストは前の記事の「DirectX11 | […]

  • 2020年7月26日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 9. アルファブレンディング+α

描画することにおいて重要なのがエフェクト効果です。 アルファブレンディングといえば、png画像のRGBAデータの中のアルファ値0.0fを切り捨てて透過を行うことで切り絵みたいになるわけですが、 今回はその実装をしていきたいと思います。 アルファブレンド処理をせずに描画すると以下の画像のようになります […]