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「DirectX」の検索結果28件

  • 2021年5月4日
  • 2022年7月5日
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Python | 6. Grep検索ツール

これまでテキスト処理に特化したパッケージを作成してきたのですが、その目的がGrep検索ツールをつくることです。 今回は、そのツールをご紹介したいと思います。 なかなか手こずりましたし、これはC#のGUIで作った方がいいのではないかと途中で思いましたが、 PythonのTkinterではこの規模が限界 […]

  • 2021年5月4日
  • 2022年7月5日
  • 0件

Python | 5. GUI用テキスト処理モジュール

今回は、GUI用のテキスト処理モジュールを作っていきます。 コンソール用のテキスト処理モジュールをGUI用にしたものになります。 GUIは前回と同様Tkinterを使用します。 では早速、作成していきます。 プロジェクト 前回の「Python | 1. 汎用プログラム」で作成した「CodeAnaly […]

  • 2021年5月3日
  • 2022年7月5日
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Python | 3. コンソール用テキスト処理モジュール

私がPythonでよく使うのがこのテキスト処理モジュールです。 コンソールでサクッと処理したいときに用います。 様々なファイル読み込みから色々な文字列処理が施せてなかなか便利なので紹介したいと思います。 今まで作成したモジュールを全てインポートしていますので、やっとやれることが豊富になってきましたね […]

  • 2020年8月16日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 17. 文字列の描画

前回に引き続き、次は文字列を描画していきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0017_String “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前 […]

  • 2020年8月14日
  • 2022年7月5日
  • 0件

DirectX11 | 16. 文字の描画

今回は、字体を描画してみます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0016_Font “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前の記事「4. 三角形 […]

  • 2020年8月10日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 15. WICテクスチャとシェーダリソース化による左上座標2D描画

テクスチャの描画でも、本来の画像サイズを描画するためには、WICが必要になります。 今回は、そのWIC[Windows Imaging Component]を用いてテクスチャを描画しましょう。 それと、プラスアルファで「シェーダのリソース化」とついでに「左上座標の2D描画」をします。 シェーダをリソ […]

  • 2020年8月5日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 14. シェーダ版ブレンドモードテスト(随時更新)

今回は、ブレンドモードをシェーダ側で実装したものになります。 「DirectX11 | 10. ブレンドモードテスト(随時更新)」と同時進行で取り組んでおりますので、同じブレンドモードテストとしてこちらも見た方がよろしいかもしれません。 これまでは、アルファ値の制御とマルチテクスチャリング、レンダー […]

  • 2020年8月2日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 13. レンダーターゲットとUV値変換

ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 レンダーターゲットの実装と、シェーダ側でUV値に行列変換後のポジションを代入し調整することをします。 このUV値変換をしないと、画面全体のカラーを対象に合成を施してしまいます。 テクスチャが重なっているところだけにするには、頂点シェーダの方で下 […]

  • 2020年7月31日
  • 2022年7月5日
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DirectX11 | 12. マルチテクスチャ

ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 マルチテクスチャリングを実装します。 これはシェーダ側で計算するものとなります。 ちなみに、上の画像では左右が合成前のテクスチャで、 その真ん中が合成後のテクスチャになります。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プ […]