- 2020年8月16日
- 2022年7月5日
- 0件
DirectX11 | 17. 文字列の描画
前回に引き続き、次は文字列を描画していきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0017_String “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前 […]
前回に引き続き、次は文字列を描画していきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0017_String “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前 […]
今回は、字体を描画してみます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0016_Font “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。 前の記事「4. 三角形 […]
テクスチャの描画でも、本来の画像サイズを描画するためには、WICが必要になります。 今回は、そのWIC[Windows Imaging Component]を用いてテクスチャを描画しましょう。 それと、プラスアルファで「シェーダのリソース化」とついでに「左上座標の2D描画」をします。 シェーダをリソ […]
今回は、ブレンドモードをシェーダ側で実装したものになります。 「DirectX11 | 10. ブレンドモードテスト(随時更新)」と同時進行で取り組んでおりますので、同じブレンドモードテストとしてこちらも見た方がよろしいかもしれません。 これまでは、アルファ値の制御とマルチテクスチャリング、レンダー […]
ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 レンダーターゲットの実装と、シェーダ側でUV値に行列変換後のポジションを代入し調整することをします。 このUV値変換をしないと、画面全体のカラーを対象に合成を施してしまいます。 テクスチャが重なっているところだけにするには、頂点シェーダの方で下 […]
ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 マルチテクスチャリングを実装します。 これはシェーダ側で計算するものとなります。 ちなみに、上の画像では左右が合成前のテクスチャで、 その真ん中が合成後のテクスチャになります。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プ […]
ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 アルファ値をシェーダ側で制御するプログラムを用意します。 これも定数バッファで渡してやるので特段難しいものでもありません。 では、やっていきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0011_ […]
シェーダ側でエフェクト効果を実装する前に、テストプログラムを作りたいと思います。 →シェーダ版ができました。「DirectX11 | 14. シェーダ版ブレンドモードテスト(随時更新)」只今、本記事のプロジェクトはこれと同時進行で取り組んでおります。 このテストは前の記事の「DirectX11 | […]
描画することにおいて重要なのがエフェクト効果です。 アルファブレンディングといえば、png画像のRGBAデータの中のアルファ値0.0fを切り捨てて透過を行うことで切り絵みたいになるわけですが、 今回はその実装をしていきたいと思います。 アルファブレンド処理をせずに描画すると以下の画像のようになります […]
DirectXといえば、3D描画が肝ですけれども、 3Dでゲームを作るとなるとかなり大変なので、大半のDirectXで作る個人ゲームは2Dで作られますので、 今は2D描画周りをやっていきたいと思います。 私は研究家ではないので、できるだけ実用的なものを作りたいと思っています。 今回の作例では、2D描 […]