さていよいよテクスチャの描画です。
簡単にテクスチャを描画できるように、前回同様DirectXSDK内にある「d3dx11.h」を活用します。
プロジェクトの作成
前回同様にプロジェクトを新しく作成します。
プロジェクト名は、他との違いを分けるために” 0005_D3DX11Texture “としておきましょう。
プロジェクトの設定
DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。
前回の記事「4. 三角形」と同じように「インクルードディレクトリパス」と「ライブラリディレクトリパス」の設定をしてください。
やり方は前回と同じです。
ソースコード
以下がソースです。これも前回同様、流れが分かりやすいようにmain.cppだけでまとめました。
以下のソースをコピペするか、ダウンロードしてVisual Studio の「ソースファイル」に保存してください。
コピペするなら、
「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「新しい項目」で、「C++ ファイル」を選び、名前を” main.cpp “にして追加ボタンを押して作成してください。
ダウンロードなら、
同じく「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「既存の項目」で、main.cppを選択して追加してください。
テクスチャを描画するだけでもこれだけコードが長いと少しのミスで描画できなかったりするので一苦労です。
それでもDirectX12よりかはコード量は半分かと思います。
次に、シェーダ本文です。
これは「ソース ファイル」から「追加」→「新しい項目」で、
「Visual C++」→「HLSL」の中で.hlslなら何でもいいのですが(Visual Studio側が勝手にテンプレートを作るだけなので)、
ここでは「ジオメトリ シェーダー ファイル (.hlsl)」を選んで、
名前を” shaders.hlsl “にして追加ボタンを押してください。
すると、「ソース ファイル」中にshaders.hlslが作れますので、
中にあるコードを全て以下のコードでコピペして上書きするか、
ダウンロードして「既存の項目」で追加しましょう。
shaders.hlsl
シェーダ言語も見たら慣れで分かるかと思います。
今回も引き続き、前回と同じようにプロパティで「カスタムビルドツール」に設定しましょう。
次に、読み込むテクスチャを用意します。
以下のテクスチャをダウンロードしてmain.cppと同じディレクトリ下に置いてください。
sea_ocean.jpg
以上で作成は完了です!!
以下のようになっていればOK。
ツールバーの「デバッグ」から「デバッグの開始(F5)」で実行できます。
ビルドするときは、「0005_D3DX11Texture」を右クリックして「スタートアップ プロジェクトに設定」を押してプロジェクトターゲットを変更してからするようにしてください。
画面一杯にテクスチャが表示できたら終わりです。お疲れさまでした。
最後に
学習を進めていく中でバージョンアップによる差分をすぐに確認できるように「WinMerge」というソフトを導入した方がすぐにでもプログラムを理解できるようになるかと思います。
この作例では、記事「DirectX11 | 4. 三角形」でのmain.cppと今回のmain.cppとで差分を確認して学習に活かしてください。
何のコードが変更されたり追加されたのかがすぐに分かります。