ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、
マルチテクスチャリングを実装します。
これはシェーダ側で計算するものとなります。
ちなみに、上の画像では左右が合成前のテクスチャで、
その真ん中が合成後のテクスチャになります。
プロジェクトの作成
前回同様にプロジェクトを新しく作成します。
プロジェクト名は、” 0012_MultiTexture “としておきましょう。
プロジェクトの設定
DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。
前の記事「4. 三角形」と同じように「インクルードディレクトリパス」と「ライブラリディレクトリパス」の設定をしてください。
やり方は前と同じです。
ソースコード
以下がソースです。これも前回同様、流れが分かりやすいようにmain.cppだけでまとめました。
以下のソースをコピペするか、ダウンロードしてVisual Studio の「ソースファイル」に保存してください。
コピペするなら、
「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「新しい項目」で、「C++ ファイル」を選び、名前を” main.cpp “にして追加ボタンを押して作成してください。
ダウンロードなら、
同じく「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「既存の項目」で、main.cppを選択して追加してください。
PSSetShaderResourcesの第一引数で指定してやることで何枚でもテクスチャを一つに合成できます。
その前にPSSetShaderでピクセルシェーダを変更する必要があります。
合成する場合は、ピクセルシェーダの方で切り替えるようになっているので、
初期化の際にその分だけ読み込んでコンパイルさせてください。
次に、シェーダ本文です。
これは「ソース ファイル」から「追加」→「新しい項目」で、
「Visual C++」→「HLSL」の中で.hlslなら何でもいいのですが(Visual Studio側が勝手にテンプレートを作るだけなので)、
ここでは「ジオメトリ シェーダー ファイル (.hlsl)」を選んで、
名前を” shaders.hlsl “にして追加ボタンを押してください。
すると、「ソース ファイル」中にshaders.hlslが作れますので、
中にあるコードを全て以下のコードでコピペして上書きするか、
ダウンロードして「既存の項目」で追加しましょう。
shaders.hlsl
上の通り、ピクセルシェーダのエントリが複数あります。
合成方法は乗算合成を使い、色が暗いのでカラー値を2倍にしました。
今回も引き続き、前回と同じようにプロパティで「カスタムビルドツール」に設定しましょう。
次に、読み込むテクスチャを用意します。
以下のテクスチャをダウンロードしてmain.cppと同じディレクトリ下に置いてください。
以上で作成は完了です!!
以下のようになっていればOK。
ツールバーの「デバッグ」から「デバッグの開始(F5)」で実行できます。
ビルドするときは、「0012_MultiTexture」を右クリックして「スタートアップ プロジェクトに設定」を押してプロジェクトターゲットを変更してからするようにしてください。
左右のテクスチャとともに合成した真ん中のテクスチャを表示できたら終わりです。石の壁に苔を生やしているようなテクスチャが完成します。
お疲れさまでした。