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DirectX11 | 17. 文字列の描画

前回に引き続き、次は文字列を描画していきます。

プロジェクトの作成

前回同様にプロジェクトを新しく作成します。

プロジェクト名は、” 0017_String “としておきましょう。

プロジェクトの設定

DirectXSDKのパスを通すために、毎回プロジェクトの設定をいちいちしなければなりません。

前の記事「4. 三角形」と同じように「インクルードディレクトリパス」と「ライブラリディレクトリパス」の設定をしてください。

やり方は前と同じです。

ソースコード

以下がソースです。これも前回同様、流れが分かりやすいようにmain.cppだけでまとめました。

長いコードになっていますが、記事として読みやすいように一つのファイルにまとめることは一貫しておこうと思います。

以下のソースをコピペするか、ダウンロードしてVisual Studio の「ソースファイル」に保存してください。

コピペするなら、
「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「新しい項目」で、「C++ ファイル」を選び、名前を” main.cpp “にして追加ボタンを押して作成してください。

ダウンロードなら、
同じく「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「既存の項目」で、main.cppを選択して追加してください。

コードを見て分かる通り、このテクスチャを一枚一枚つなぎ合わせて文字列を作って描画していくのが、一番処理の速いフォント描画の方法らしいです。

もっと良いやり方があるのかもしれませんが、自分にはこれが精一杯ですね(汗)

デフォルトのホワイトカラーだけでは味気なかったので、行ごとにフォントカラーを変えてみました。


次に、シェーダ本文です。

これは「ソース ファイル」から「追加」→「新しい項目」で、

「Visual C++」→「HLSL」の中で.hlslなら何でもいいのですが(Visual Studio側が勝手にテンプレートを作るだけなので)、

ここでは「ジオメトリ シェーダー ファイル (.hlsl)」を選んで、

名前を” shaders.hlsl “にして追加ボタンを押してください。

すると、「ソース ファイル」中にshaders.hlslが作れますので、

中にあるコードを全て以下のコードでコピペして上書きするか、

ダウンロードして「既存の項目」で追加しましょう。

フォントカラーごとにピクセルシェーダを作成して読み込み、描画するときに切り替えています。

今回も引き続き、前回と同じようにプロパティで「カスタムビルドツール」に設定しましょう。

以上で作成は完了です!!

以下のようになっていればOK。

ツールバーの「デバッグ」から「デバッグの開始(F5)」で実行できます。

ビルドするときは、「0017_String」を右クリックして「スタートアップ プロジェクトに設定」を押してプロジェクトターゲットを変更してからするようにしてください。

テクスチャを左上のピクセル座標で文字列を表示できれば終わりです。

フォントサイズは50pxになっています。

お疲れさまでした。

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