前回の記事では、三角形をウィンドウ上に描画させることができました。
次は、三角形にテクスチャを貼り付けたいと思います。
プロジェクトの作成
前回同様にプロジェクトを新しく作成します。
プロジェクト名は、” 0003_Texture “としておきましょう。
ちなみに、ここでも以下のライブラリをソースに記述しています。
#pragma comment(lib, "d3d12.lib")
#pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib")
ソースコード
以下がソースです。これも前回同様、流れが分かりやすいようにmain.cppだけでまとめました。
Microsoft公式のサンプルソース(Github)を基にMSDNを参考にしながら噛み砕いて省いて整えましたので、初心者にとっては一番わかりやすいかと思います。
以下のソースをコピペするか、ダウンロードしてVisual Studio の「ソースファイル」に保存してください。
コピペするなら、
「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「新しい項目」で、「C++ ファイル」を選び、名前を” main.cpp “にして追加ボタンを押して作成してください。
ダウンロードなら、
同じく「ソースファイル」で右クリックして
「追加」→「既存の項目」で、main.cppを選択して追加してください。
そして、d3dx12.hも前回同様インクルードしますので、
以下のヘッダファイルをダウンロードしてプロジェクトの「ヘッダー ファイル」に「既存の項目」から追加してください。
次に、シェーダファイルを読み込みます。
これは「ソース ファイル」から「追加」→「新しい項目」で、
「Visual C++」→「HLSL」の中で.hlslなら何でもいいのですが(Visual Studio側が勝手にテンプレートを作るだけなので)、
ここでは「ジオメトリ シェーダー ファイル (.hlsl)」を選んで、
名前を” shaders.hlsl “にして追加ボタンを押してください。
すると、「ソース ファイル」中にshaders.hlslが作れますので、
中にあるコードを全て以下のコードでコピペして上書きするか、
ダウンロードして「既存の項目」で追加しましょう。
shaders.hlsl
ただ、これだけではビルドしても動きません。
あと、shaders.hlsl自体にもプロパティ設定をする必要があります。
カーソルを「ソリューション エクスプローラー」内にある「shaders.hlsl」にかざして右クリックし、
「プロパティ」を選んで、プロパティダイアログを開きます。
「構成プロパティ」→「全般」の中の「項目の種類」という項目で「HLSLコンパイラ」から「カスタム ビルド ツール」に変更します。
そのまま適用ボタンを押し、切り替えて、
「カスタム ビルド ツール」の中の「コマンド ライン」と「出力ファイル」の項目にそれぞれ、
copy %(Identity) "$(OutDir)" > NUL
$(OutDir)\%(Identity)
を入力します。
これでexeと同じディレクトリ下にshaders.hlslがコピーされます。
これでOKを押して、以上で作成は完了です!!
以下のようになっていればOK。
ツールバーの「デバッグ」から「デバッグの開始(F5)」で実行できます。
ビルドするときは、「0003_Texture」を右クリックして「スタートアップ プロジェクトに設定」を押してプロジェクトターゲットを変更してからするようにしてください。
画面にテクスチャが張り付けられた三角形が表示できたら終わりです。お疲れさまでした。
最後に
学習を進めていく中でバージョンアップによる差分をすぐに確認できるように「WinMerge」というソフトを導入した方がすぐにでもプログラムを理解できるようになるかと思います。
この作例では、前回の記事「DirectX12 | 2. 三角形」でのmain.cppと今回のmain.cppとで差分を確認して学習に活かしてください。
何のコードが変更されたり追加されたのかがすぐに分かります。
まとめ
今回はテクスチャを貼り付けることができました。
テクスチャを貼り付けること自体はそこまで難しくはなかったとは思いますが、
テクスチャデータを.bmp形式の画像ではなくて、テクスチャデータをコード内で作るジェネレータを作成したのは、多少難易度が高かったように思います。
これからも、このようにどんどんサンプルをUPしていきたいと思います。