- 2020年7月30日
- 2022年7月5日
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DirectX11 | 11. アルファ値をコントロール
ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 アルファ値をシェーダ側で制御するプログラムを用意します。 これも定数バッファで渡してやるので特段難しいものでもありません。 では、やっていきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0011_ […]
ブレンドモードをシェーダ側へ実装する前の下準備として、 アルファ値をシェーダ側で制御するプログラムを用意します。 これも定数バッファで渡してやるので特段難しいものでもありません。 では、やっていきます。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0011_ […]
シェーダ側でエフェクト効果を実装する前に、テストプログラムを作りたいと思います。 →シェーダ版ができました。「DirectX11 | 14. シェーダ版ブレンドモードテスト(随時更新)」只今、本記事のプロジェクトはこれと同時進行で取り組んでおります。 このテストは前の記事の「DirectX11 | […]
描画することにおいて重要なのがエフェクト効果です。 アルファブレンディングといえば、png画像のRGBAデータの中のアルファ値0.0fを切り捨てて透過を行うことで切り絵みたいになるわけですが、 今回はその実装をしていきたいと思います。 アルファブレンド処理をせずに描画すると以下の画像のようになります […]
DirectXといえば、3D描画が肝ですけれども、 3Dでゲームを作るとなるとかなり大変なので、大半のDirectXで作る個人ゲームは2Dで作られますので、 今は2D描画周りをやっていきたいと思います。 私は研究家ではないので、できるだけ実用的なものを作りたいと思っています。 今回の作例では、2D描 […]
今回は、テクスチャボックスでも描画しようと思います。 3D描画でしたらサンプルとして使えると思います。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0007_TextureBox “としておきましょう。 プロジェクトの設定 DirectXSDKのパスを通すた […]
今までは、頂点バッファで座標を指定して三角形やテクスチャを描画していましたが、 今回は定数バッファを用いてシェーダにパスを通すことで行列変換し位置(移動)やスケールを制御します。 これで3Dの動きも簡単に描画可能です。 説明よりもサンプルを見れば分かるかと思います。 プロジェクトの作成 前回同様にプ […]
さていよいよテクスチャの描画です。 簡単にテクスチャを描画できるように、前回同様DirectXSDK内にある「d3dx11.h」を活用します。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、他との違いを分けるために” 0005_D3DX11Texture “として […]
今回からはDirectX11で色々と描画していこうと思います。 まずは、お約束のレインボー三角形を描画します。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0004_Triangle “としておきましょう。 プロジェクトの設定 ここで忘れてはいけないのが、プ […]
前回の記事(2. DX11の導入)では、DirectXを導入しただけでしたが、 今回は初期化されたブルー画面を表示しようと思います。 プロジェクトの作成 前回同様にプロジェクトを新しく作成します。 プロジェクト名は、” 0003_BlueScreen “としておきましょう。 ソースコード 以下がソー […]
前回の記事(1. ウィンドウの表示)では、ウィンドウを表示させるだけでしたが、 次はDirectX11の導入をしたいと思います。 準備 最初は、VisualStudioとDirectXSDKを用意します。 実行環境は以下の通りです。 IDE: Visual Studio 2019 Community […]